South Hell Locais das quatro chaves
Azul, Amarela, Vermelha e Verde — salas exatas, pistas de armário e como guardá-las na EXIT DOOR.
O portão de fuga de South Hell é a EXIT DOOR brilhante no porão da escola. Quatro cadeados coloridos precisam de quatro chaves combinando: Azul, Amarela, Vermelha e Verde. Esta página é o mapa dedicado das chaves — nomes de salas, dicas de armário, avisos do Ike e como ouvir o jingle. Combine com o Walkthrough completo para ordem de rota e Sobreviver ao Cartman para levar as chaves para casa vivas.
Iniciantes: termine Primeiros passos para já ter o pé-de-cabra e conhecer salas seguras. Referência de controles: Controles. Índice do hub: Hub de Guias.
Regras universais das chaves
- Chaves são itens carregados. Se Cartman te pegar, a chave cai onde você caiu e você renasce no porão.
- Companheiros podem pegar chaves dropadas — anuncie o local da morte.
- Ouça um jingle de armário quando houver chave dentro. Essa pista de áudio vence busca cega.
- Aplique cada chave no cadeado correspondente da EXIT DOOR do porão assim que for seguro voltar.
- Em 4/4, o alerta RUN começa — corra para Escape; se a porta emperrar, use Saída emperrada.
Não tourne a escola inteira segurando todas as chaves a menos que o lobby já esteja no fim de jogo. Guardar fechaduras cedo reduz risco de wipe quando alguém morre na última vida.
Chave Azul — sala 4TH GRADE
Onde: armários verdes da sala 4TH GRADE.
Azul costuma ser a pegada mais direta para iniciantes. Entre na sala, olhe HE no corredor atrás de você e abra os armários verdes ouvindo o jingle. Pegue Azul, feche qualquer porta que usou de cobertura e decida: guardar imediatamente no porão ou continuar rumo a outra chave próxima se Cartman estiver longe.
Dica de time: designe um jogador só para Azul em servidores cheios para duas pessoas não checarem os mesmos armários enquanto Vermelha fica intocada.
Chave Amarela — LOCKER ROOM (susto do Ike)
Onde: LOCKER ROOM, armário inferior.
Amarela é a pegada de susto. Espere Ike, a entidade da escuridão. Regra crítica: não aponte a lanterna em Ike. Aproxime-se do armário inferior com plano de retirada — armário HIDING PLACE mais próximo ou caminho até sala segura fechada. Pegue Amarela rápido e saia do locker room sem ficar caçando loot extra.
Se a lanterna estiver ligada para navegação, apague o feixe antes de se comprometer com a interação da Amarela quando Ike estiver presente. Gerenciar a escuridão importa mais aqui do que velocidade pura de sprint.
Chave Vermelha — fora da sala NURSE
Onde: logo fora da sala NURSE.
Vermelha fica numa abordagem de alto tráfego. Limpe o áudio antes de se comprometer. Espie o corredor, confirme que Cartman não está em patrulha na sua linha e pegue Vermelha. Como o ponto é exposto, muitos lobbies guardam Vermelha imediatamente após a pegada em vez de encadear direto no Computer Lab enquanto HE está curioso com o barulho do lado da nurse.
Coloque um Bear Trap na abordagem da nurse só se você acabou de puxar HE embora e precisa de atraso para um companheiro carregando Vermelha. Caso contrário, guarde traps para perseguições piores.
Chave Verde — COMPUTER LAB
Onde: COMPUTER LAB.
Verde costuma virar a última chave em planos de time dividido. Runs no Computer Lab podem ser escuras — traga disciplina de lanterna sem quebrar a regra do Ike em outros pontos do caminho. Com Verde na mão, o lobby está a um cadeado do fim de jogo. Comunique antes da quarta fechadura para todos já estarem rotacionando para o lado do porão quando o alerta RUN disparar.
Se estiver solo e já segurar duas chaves, considere guardar antes da Verde para uma única captura não dumpa um stack multi-chave numa sala ruim.
Jingle do armário e armários HIDING PLACE
O jingle é seu filtro de busca. Quando ouvir perto de uma fileira de armários, priorize essas aberturas. Armários verdes rotulados HIDING PLACE não são fontes de chave por padrão — são ferramentas de sobrevivência. Pressione E e complete os cliques nos círculos que encolhem para permanecer escondido enquanto HE passa. Confundir “armário de busca” e “armário de esconderijo” no pânico é wipe comum; desacelere um segundo e leia o prompt.
Loop seguro de guardar
- Pegue uma chave.
- Ande (não corra) se o áudio de HE estiver perto.
- Siga corredores conhecidos de volta ao porão.
- Feche a porta do porão.
- Aplique o cadeado correspondente.
- Reabasteça iscas ou baterias se precisar e saia para a próxima cor.
O porão e a sala de manutenção com luz vermelha continuam seguros enquanto as portas ficarem fechadas — até a fase final RUN mudar as regras de engajamento. Detalhes para viver sob pressão do HE: Sobreviver ao Cartman.
Itens que ajudam runs de chave
- Alarm Clock (~10s de isca) — quebre a perseguição depois de abrir um armário barulhento.
- Fried Chicken — isca HE por um corredor lateral enquanto o portador escorrega para casa.
- Lanterna + baterias — lab e cantos escuros sem feixes imprudentes em Ike.
- Cash de códigos — loja entre tentativas.
Rankings de ferramentas: Lista de níveis de ferramentas de sobrevivência. Passes que mudam o jogo no escuro: Game Passes.
Erros comuns com chaves
- Ignorar o jingle e esvaziar armários vazios enquanto HE fecha a distância.
- Apontar a luz em Ike durante a Amarela.
- Deixar a porta do porão aberta depois de guardar uma chave.
- Dois jogadores brigando pela Azul enquanto Verde está livre.
- Segurar 3–4 chaves numa rota longa e cênica durante um lobby barulhento.
Depois da quarta chave
Cadeados feitos → alerta RUN → Cartman grita pedindo chaves → comprometa-se com a EXIT do porão → E Escape. Porta emperrada → peças de manivela no chão → objetivo → Escape. Write-ups completos do fim de jogo ficam no Walkthrough completo e em Saída emperrada.
Domine estas quatro salas e a pista de áudio, e South Hell para de ser um simulador aleatório de armário. A escola vira uma checklist — Azul, Amarela, Vermelha, Verde — executada sob pressão.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas para escapar de South Hell e sobreviver ao Cartman.
Onde fica a chave Azul em South Hell?
Nos armários verdes dentro da sala 4TH GRADE. Ouça o jingle do armário enquanto procura.
Onde fica a chave Amarela e por que assusta?
Num armário inferior do LOCKER ROOM. Ike pode aparecer — não aponte a lanterna em Ike.
Onde ficam as chaves Vermelha e Verde?
Vermelha fica logo fora da sala NURSE. Verde fica no COMPUTER LAB.
O que significa o jingle do armário?
Sinaliza que há uma chave dentro de um armário por perto — priorize essa busca em vez de abrir todos os armários vazios.
O que acontece se eu morrer segurando uma chave?
A chave cai no local da morte e você renasce no porão. Recupere ou peça a um companheiro para pegar.