Lista de níveis

South Hell Ferramentas de sobrevivência ranqueadas S–C

Quando carregar, colocar, jogar ou pular cada ferramenta de South Hell.

Última atualização:

Tier List de Ferramentas de Sobrevivência

Esta página é o deep dive atrás do Hub da lista de níveis. Cada entrada abaixo é pontuada para escapar do Cartman em South Hell: tempo economizado, vidas protegidas, segurança de entrega de chave e com que frequência iniciantes desperdiçam o item. Combine com Sobreviver ao Cartman, Locais das chaves e o Walkthrough completo.

South Hell (Roblox, desenvolvedor S00NR) ainda está em BETA. Tabelas de loot e timings podem derivar depois de patches silenciosos, então trate tiers como prioridades práticas — não evangelho eterno. Resgate códigos para Cash antes de comprar e aprenda Controles para slots de gadget não te congelarem no meio da perseguição.

Regras de ranking

  1. A ferramenta gateia progresso ou impede um wipe?
  2. Funciona em toda rodada sem timing perfeito?
  3. Uso errado cria mais perigo do que segurança?
  4. É loot grátis de armário, estoque da loja de Cash ou pass de Robux?

Passes são julgados por impacto. Preço sozinho nunca concede S tier.

S tier — espinha dorsal obrigatória de sobrevivência

Pé-de-cabra

Por que S: Você não começa a caça às chaves sem ele. Nasça no porão, pegue o pé-de-cabra perto dos aquecedores / armário elétrico verde e do vaso, depois segure interagir na escada com tábuas até cada ripa cair. Depois que as tábuas limpam, o pé-de-cabra fica para trás e o objetivo vira achar chaves. Não há opener alternativo. Perder o pé-de-cabra não é um “começo lento” — é uma run travada.

Quando usar: Imediatamente. Não explore o andar de cima primeiro. Não guarde. Limpe as tábuas e depois entre na escola com um mapa mental da saída do porão. Iniciantes devem terminar isso uma vez com o checklist de Primeiros passos antes de se preocupar com compras da loja.

As quatro chaves

Por que S: Chaves Azul, Amarela, Vermelha e Verde destrancam a saída do porão. Rótulos de sala que jogadores caçam incluem 4TH GRADE (Azul), LOCKER ROOM (Amarela), perto de NURSE (Vermelha) e COMPUTER LAB (Verde). Tiles exatos de armário podem variar, mas os rótulos de ala continuam o filtro útil de busca. Chaves são ao mesmo tempo a condição de vitória e o maior risco: ser pego carregando uma as dropa.

Quando usar: Pegue só quando tiver um plano de entrega. Prefira caminhos curtos de volta à porta de saída brilhante. Se Cartman estiver perto, esconda-se primeiro e depois se mova. Depois que as quatro fechaduras abrirem, fique de olho num prompt limpo de escape — ou num objetivo de Saída emperrada se a porta brigar com você.

Armários de esconderijo e salas seguras

Por que S: Estes são o sistema real de defesa. Armários verdes marcados como esconderijos deixam você quebrar linha de visão; complete o minigame de clicar nos círculos e fique quieto. Salas seguras — especialmente o porão e salas fechadas estilo manutenção com luz vermelha que Cartman não entra — resetam o pânico e deixam você replanejar. Gadgets falham. Um esconderijo limpo ainda funciona quando o inventário está vazio.

Quando usar: Pré-mire um armário antes de abrir áreas barulhentas. Entre quando os passos subirem, depois de quebrar vidro ou logo depois de pegar uma chave. Feche portas de salas seguras. Não aponte luzes por frestas em Ike e mantenha voice chat baixo enquanto escondido. Telas de resultado costumam contar esconderijos e capturas — use esse feedback.

A tier — carregue em toda run séria

Bear Trap

Por que A: Traps de chão atordoam Cartman e criam janelas de fuga. O texto do armário basicamente ensina o loop: pegue o trap, troque para o slot do trap, mire no chão, clique para colocar. Uma captura num trap aparece nos resultados e pode salvar uma run de chave.

Quando usar: Coloque em gargalos fora de salas seguras, ao longo da retirada planejada de uma ala de chave ou em corredores que Cartman patrulha repetidamente. Não solte no meio aberto de um beco sem segunda saída. Um trap bem colocado vence três colocações de pânico pelas quais você nunca o atrai.

Lanterna e baterias

Por que A: Escuridão é mecânica, não iluminação de clima. Baterias de armários mantêm o feixe vivo para você ler rótulos, evitar vidro e pathar até o porão sem comer paredes. O contrapeso é Ike: tutorial e notas da comunidade avisam para não apontar a luz em Ike, e resultados podem rastrear gritos de Ike.

Quando usar: Estouros curtos em corredores desconhecidos. Apague a luz em rotas conhecidas. Nunca escaneie Ike “só para checar.” Se as baterias secarem no meio de uma ala, recue rumo a iluminação mais segura ou a uma linha conhecida de armários em vez de sprintar cego no Cartman.

Night Vision Goggles (game pass)

Por que A: NVG reduz dependência da economia de lanterna e ajuda em trechos mais escuros sem gestão constante de feixe. Não substitui habilidade de armário ou rota de chave, mas baixa o imposto de lanterna do Ike e mantém o movimento confiante.

Quando usar: Seções noturnas, buscas longas quando baterias estão escassas e tentativas de multi-vida em que você já conhece os rótulos das salas. Ainda aprenda disciplina normal de lanterna para não ficar indefeso se jogar numa conta sem o pass. Detalhes ficam em Game Passes.

B tier — forte com timing

Alarm Clock

Por que B: Uma isca ferida que toca depois de cerca de dez segundos, puxando Cartman rumo ao som. Perfeito quando você precisa dele fora do seu caminho de chave. Fraco quando você planta perto demais do próprio esconderijo ou esquece o delay e se move para o raio do toque.

Quando usar: Coloque num corredor longe da próxima linha de armários e depois realoque. Use para cobrir uma entrega no porão ou resetar uma perseguição falha. Não trate como distração de teleporte instantâneo — conte o delay.

Fried Chicken

Por que B: Isca da cafeteria. Jogue para Cartman parar de comer, comprando um sprint limpo. Hilário, eficaz e fácil de desperdiçar se você jogar aos próprios pés enquanto ele já está investindo.

Quando usar: Quebre linha de visão primeiro, jogue no caminho de patrulha dele e depois pegue o caminho longo ao redor. Ótimo depois de uma busca barulhenta de armário ou antes de uma pegada arriscada de chave numa ala aberta. Combine com um armário pré-escolhido caso ele ignore o lanche.

Boombox (game pass)

Por que B: Uma ferramenta de distração pessoal mais alta. Nas mãos certas cria espaço; nas erradas vira um farol de “estou aqui.” Ranqueado abaixo de opções grátis de isca/trap porque o sucesso depende mais de julgamento do que de ter o pass.

Quando usar: Pulls deliberados longe de um companheiro carregando chave, ou para puxar Cartman de uma sala que você precisa cruzar. Evite spam perto do seu esconderijo, perto de momentos sensíveis a Ike ou enquanto ainda precisa de stealth para terminar um minigame de armário.

C tier — opcional ou fácil de supervalorizar

Gastar Cash sem plano de fuga

Cash de exploração e codes (RELEASE, SOUTHHELL e o que estiver ao vivo no Hub de Codes) é valioso. Gasto cego na loja não é. Comprar extras antes de conseguir limpar tábuas, esconder-se limpo e entregar uma chave geralmente enche o inventário sem subir a taxa de escape.

Quando sobe de valor: Depois que você chega consistentemente vivo no meio da run. Então priorize traps e consumíveis práticos que batem com seus pontos fracos — não cada listagem brilhante da loja de Cash.

Loadout sugerido por estágio de habilidade

Primeiras fugas: Pé-de-cabra → tábuas → disciplina de armário → uma chave por vez → entregas no porão. Leia Primeiros passos.

Runs estabilizando: Adicione colocações de Bear Trap e hábitos de bateria. Pratique frango ou relógio uma vez por tentativa, não cinco usos de pânico.

Runs otimizadas: NVG se tiver, rodovias de trap nas rotas favoritas, isca reservada para momentos de carregar chave, Boombox só para pulls planejados. Acompanhe Badges depois de escapes limpos.

Erros comuns que falsificam uma “tier list ruim”

  • Tratar Boombox como melhor que armários.
  • Apontar Ike enquanto testa o “alcance” da lanterna.
  • Carregar duas chaves pelo corredor mais barulhento porque o mapa “parecia limpo.”
  • Colocar um Bear Trap dentro de uma sala segura que você já fechou.
  • Ignorar o porão como hub de reset entre entregas.

Páginas relacionadas

Volte ao Hub da lista de níveis para a tabela overview. Para movimento de perseguição, abra Sobreviver ao Cartman. Para falhas de porta depois da quarta chave, use Saída emperrada. Para cosméticos e unlocks de jogador, veja Jogadores. Para ritmo de patch BETA, passe o olho em Atualizações e no Changelog.

Domine hábitos S-tier primeiro. Deixe ferramentas A-tier multiplicarem boa rota. Gaste iscas B-tier como munição limitada. Trate shopping C-tier como recompensa por já saber se esconder.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas para escapar de South Hell e sobreviver ao Cartman.

Qual é o melhor item para iniciantes em South Hell?

O pé-de-cabra primeiro, depois esconderijo em armário. Bear Trap é o melhor gadget cedo assim que você sobrevive o bastante para colocá-lo.

Night Vision é melhor que lanterna?

NVG é mais fácil para alas escuras e risco de Ike, mas lanterna mais baterias continua totalmente viável. Ter o pass é upgrade de conforto, não requisito.

Devo sempre jogar Fried Chicken quando vejo Cartman?

Não. Quebre linha de visão, jogue no caminho dele e se mova para outro lugar. Jogar aos próprios pés durante um investida desperdiça a isca.

Por que Boombox é só B tier?

Pode distrair bem, mas timing ruim anuncia sua posição. Traps grátis, frango, relógios e armários cobrem mais runs com menos autossabotagem.

Chaves contam como ferramentas de sobrevivência?

Sim. Elas são a condição de escape e o item de carregar de maior risco porque uma captura as dropa.