Guías

South Hell Las cuatro ubicaciones de llaves

Blue, Yellow, Red y Green — salas exactas, pistas de taquillas y cómo depositarlas en la EXIT DOOR.

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Ubicaciones de llaves

La puerta de escape de South Hell es la EXIT DOOR brillante del sótano escolar. Cuatro candados de colores necesitan cuatro llaves a juego: Blue, Yellow, Red y Green. Esta página es el mapa dedicado de llaves — nombres de salas, pistas de taquillas, avisos de Ike y cómo escuchar el jingle. Combínala con el Walkthrough completo para el orden de ruta y Sobrevivir a Cartman para llevar las llaves a casa con vida.

Principiantes: termina Primeros pasos para tener ya la crowbar y conocer salas seguras. Referencia de controles: Controles. Índice del hub: Hub de Guías.

Reglas universales de llaves

  • Las llaves son ítems que se llevan. Si Cartman te atrapa, la llave cae donde caíste y reapareces en el sótano.
  • Los compañeros pueden recoger llaves caídas — anuncia el punto de muerte.
  • Escucha un jingle de taquilla cuando hay una llave dentro. Esa pista de audio gana a buscar a ciegas.
  • Aplica cada llave a su candado correspondiente de la EXIT DOOR del sótano en cuanto sea seguro volver.
  • Con 4/4, empieza la alerta RUN — sprinta al Escape; si la puerta se atasca, usa Salida atascada.

No tours toda la escuela llevando todas las llaves a menos que el lobby ya esté en endgame. Depositar candados pronto reduce el riesgo de wipe cuando alguien muere en la última vida.

Llave Blue — aula 4TH GRADE

Dónde: aula 4TH GRADE, taquillas verdes.

Blue suele ser la recogida más directa para jugadores nuevos. Entra al aula, vigila a HE en el pasillo detrás y abre las taquillas verdes escuchando el jingle. Agarra Blue, cierra cualquier puerta que usaste de cobertura y decide: depositar al momento en el sótano, o continuar hacia otra llave cercana si Cartman está lejos.

Tip de equipo: asigna un jugador solo a Blue en servidores ocupados para que dos personas no doblen las mismas taquillas mientras Red queda sin tocar.

Llave Yellow — LOCKER ROOM (susto de Ike)

Dónde: LOCKER ROOM, taquilla baja.

Yellow es la recogida de susto. Espera a Ike, la entidad de la oscuridad. Regla crítica: no ilumines a Ike con la linterna. Acércate a la taquilla baja con un plan de retirada — taquilla HIDING PLACE más cercana o camino a una sala segura cerrada. Agarra Yellow rápido y sal del locker room sin quedarte a loot extra.

Si la linterna está encendida para navegar, apaga el haz antes de comprometerte a la interacción Yellow cuando Ike esté presente. Gestionar la oscuridad importa más aquí que la velocidad bruta de sprint.

Llave Red — fuera de NURSE

Dónde: justo fuera de la sala NURSE.

Red está en una aproximación de alto tráfico. Limpia el audio antes de comprometerte. Mira el pasillo, confirma que Cartman no está en patrulla en tu línea, luego toma Red. Como el sitio está expuesto, muchos lobbies depositan Red al momento tras recogerla en lugar de encadenar directo al Computer Lab mientras HE está curioso por el ruido del lado nurse.

Coloca un Bear Trap en la aproximación nurse solo si acabas de sacar a HE y necesitas un delay para un compañero que lleva Red. Si no, guarda trampas para peores persecuciones.

Llave Green — COMPUTER LAB

Dónde: COMPUTER LAB.

Green suele ser la última llave en planes de equipo dividido. Las runs del Computer Lab pueden ser oscuras — lleva disciplina de linterna sin romper la regla de Ike en el camino. Con Green en mano, tu lobby está a un candado del endgame. Comunica antes del cuarto candado para que todos ya estén rotando al lado del sótano cuando dispare la alerta RUN.

Si vas solo y ya llevas dos llaves, considera depositar antes de Green para que un solo atrape no tire un stack multi-llave en una mala sala.

Jingle de taquillas y taquillas HIDING PLACE

El jingle es tu filtro de búsqueda. Cuando lo oigas cerca de un banco de taquillas, prioriza esas aperturas. Las taquillas verdes etiquetadas HIDING PLACE no son fuentes de llaves por defecto — son herramientas de supervivencia. Pulsa E y completa los clics de círculos que se encogen para permanecer oculto mientras pasa HE. Confundir «buscar taquilla» y «esconderse» bajo pánico es un wipe habitual; frena un segundo y lee el prompt.

Bucle seguro de depósito

  1. Recoge una llave.
  2. Camina (no sprintes) si el audio de HE está cerca.
  3. Camina por pasillos conocidos de vuelta al sótano.
  4. Cierra la puerta del sótano.
  5. Aplica el candado correspondiente.
  6. Reabastece señuelos o baterías si hace falta y sal por el siguiente color.

El sótano y la sala de mantenimiento con luz roja siguen seguros mientras las puertas estén cerradas — hasta que la fase RUN final cambie las reglas de engagement. Detalles para vivir bajo presión de HE: Sobrevivir a Cartman.

Ítems que ayudan en runs de llaves

  • Alarm Clock (~10s de señuelo) — rompe la persecución tras abrir una taquilla ruidosa.
  • Fried Chicken — ceba a HE por un pasillo lateral mientras el portador se escabulle a casa.
  • Linterna + baterías — lab y esquinas oscuras sin haces imprudentes sobre Ike.
  • Cash de Códigos — tienda entre intentos.

Rankings de herramientas: Lista de niveles de herramientas de supervivencia. Passes que cambian el juego oscuro: Game Passes.

Errores habituales con llaves

  • Ignorar el jingle y vaciar taquillas vacías mientras HE cierra distancia.
  • Iluminar a Ike durante Yellow.
  • Dejar la puerta del sótano abierta tras depositar una llave.
  • Dos jugadores peleando por Blue mientras Green está libre.
  • Llevar 3–4 llaves por una ruta escénica larga en un lobby ruidoso.

Tras la cuarta llave

Candados listos → alerta RUN → Cartman grita por las llaves → comprométete a la EXIT del sótano → E Escape. Puerta atascada → piezas de crank en el suelo → objetivo → Escape. Write-ups de endgame completos en el Walkthrough completo y Salida atascada.

Domina estas cuatro salas y la pista de audio, y South Hell deja de ser un simulador aleatorio de taquillas. La escuela se vuelve una checklist — Blue, Yellow, Red, Green — ejecutada bajo presión.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para escapar de South Hell y sobrevivir a Cartman.

¿Dónde está la llave Blue en South Hell?

En las taquillas verdes del aula 4TH GRADE. Escucha el jingle de taquilla mientras buscas.

¿Dónde está la llave Yellow y por qué da miedo?

En una taquilla baja del LOCKER ROOM. Puede aparecer Ike — no ilumines a Ike con la linterna.

¿Dónde están las llaves Red y Green?

Red está justo fuera de la sala NURSE. Green está en el COMPUTER LAB.

¿Qué significa el jingle de taquilla?

Señala que hay una llave dentro de una taquilla cercana — prioriza esa búsqueda en lugar de abrir todas las taquillas vacías.

¿Qué pasa si muero llevando una llave?

La llave cae en tu ubicación de muerte y reapareces en el sótano. Recupérala o que un compañero la recoja.