Mapa da escola South Hell
Salas principais, ligações de corredor e como cada ala alimenta chaves, ferramentas e a EXIT DOOR do porão.
A escola de South Hell é o puzzle inteiro. Chaves, iscas, trabalho com pé-de-cabra e o Escape final cabem num mapa compacto de salas rotuladas e corredores escuros. Este guia do mapa da escola te orienta antes de memorizar cada canto: quais alas importam para as quatro chaves coloridas, onde jogadores costumam achar ferramentas e como as rotas se dobram de volta à EXIT DOOR do porão. Combine com spots exatos de armário em Locais das chaves, hábitos de perseguição em Sobreviver ao Cartman e a rota ponta a ponta no Walkthrough completo. Iniciantes ainda devem passar por Primeiros passos para pé-de-cabra e vidas. Quando a porta emperra depois de 4/4, vá para Saída emperrada. Índice: Hub de Guias.
Como ler este mapa
Pense em loops, não em checklist de turista. Toda sala útil (1) guarda uma chave ou um scare, (2) estoca uma ferramenta de sobrevivência ou (3) fica no caminho entre uma chave e o porão. Se um corredor não faz nada disso, trate-o como ruído opcional até conhecer o loop central de cor.
Landmarks de âncora a cada vida:
- Porão — spawn, zona do pé-de-cabra, cadeados da EXIT DOOR, sala segura primária.
- Sala de manutenção com luz vermelha — segunda sala segura enquanto a porta ficar fechada.
- Corredores principais da escola que alimentam salas de aula, armários, lado nurse e lado lab.
Feche portas seguras ao passar. Porta aberta cancela a proteção que Cartman respeita.
Porão e primeiras tábuas
Você acorda embaixo. O pé-de-cabra fica entre o armário elétrico verde e o banheiro. Arranque cinco tábuas com E para abrir o caminho de escada/corredor até a escola. Enquanto essas tábuas bloqueiam, conhecimento de mapa quase não importa — você está preso no opener. Depois das tábuas, anote a EXIT DOOR brilhante com cadeados Azul / Amarelo / Vermelho / Verde. Essa porta é a única condição de vitória; cada ala existe para alimentá-la.
Alas das chaves (os quatro cadeados)
Sala 4TH GRADE — Azul
A Azul vive nos armários verdes da sala 4TH GRADE. Esta ala costuma ser o pickup mais amigável no começo. Ouça o jingle de armário antes de esvaziar fileiras vazias. Guarde a Azul cedo quando o lobby quiser um primeiro cadeado garantido.
LOCKER ROOM / Boys Locker & Showers — Amarela
A Amarela fica num armário inferior do LOCKER ROOM. Espere o scare do Ike. Não aponte a lanterna no Ike. Vídeos e lobbies também falam do cluster maior Boys Locker / Showers como a mesma zona úmida de alta tensão — trate como uma única zona de perigo com retirada planejada para um armário HIDING PLACE ou porta segura. Regras profundas Ike vs Cartman: Cartman e Ike.
Fora da NURSE — Vermelha
A Vermelha está logo fora da sala NURSE, num approach exposto. Faça peek de áudio antes de se comprometer. Muitos times guardam a Vermelha na hora porque o corredor nurse é barulhento e disputado em servidores cheios.
COMPUTER LAB — Verde
A Verde está no COMPUTER LAB. Runs de lab costumam ser mais escuras — leve disciplina de lanterna sem quebrar regras do Ike no caminho. A Verde vira com frequência a última cor antes do alerta RUN.
Detalhe completo de armários e guarda: Locais das chaves.
Salas de apoio que jogadores citam em clears
Essas salas nem sempre guardam chaves, mas aparecem o tempo todo em footage de walkthrough e lobbies públicos.
Gym
O Gym é um landmark grande e aberto usado para orientação e às vezes plays de isca. Pisos abertos deixam as linhas de visão do Cartman assustadoras — atravesse com plano, não com jogging turístico. Use o Gym como reset de «onde estou?» quando se perder depois de uma perseguição.
Cafeteria
A Cafeteria está fortemente associada ao loot de isca Fried Chicken em clears da comunidade. Pegue o frango quando for seguro; gaste para puxar HE para longe de um portador de chave, não como lixo de corredor. Conecte runs da cafeteria de volta ao porão ou rotas nurse/lab em vez de loopar para sempre atrás de snack.
Theater / News room
Espaços Theater e News aparecem em rotas de creators como landmarks mid-map e checks ocasionais de loot. Trate-os como paradas opcionais salvo se os callouts do lobby disserem o contrário. Ajudam callouts («HE lado theater») mesmo quando estão vazios de chaves.
Library
A Library às vezes é citada como lugar onde uma última chave parece «travada» em lobbies confusos, ou como busca tardia quando jingles são ouvidos errado. Não invente uma quinta cor — se faltar chave, recheque primeiro as quatro salas rotuladas e spots de drop por morte. A Library é uma boa sala quieta para repensar, não um substituto de Locais das chaves.
Music / AV room
Áreas Music / AV costumam se ligar a achados de isca Alarm Clock em vídeos de jogadores. Clocks compram cerca de dez segundos de distração — perfeitos depois de abrir armário barulhento. Se o loadout estiver sem isca antes da quarta chave, um sweep Music/AV pode importar mais do que outra volta por salas vazias.
Esconderijos e geometria segura
Armários verdes rotulados HIDING PLACE são UI de sobrevivência, não bancos de chave. Pressione E e depois clique nos círculos que encolhem. Falhe o QTE e você fica exposto no meio do corredor. Aprenda pelo menos um armário hide no caminho desde 4TH GRADE, um perto do lado locker/shower e um no approach nurse–lab para cada ala de chave ter um botão de pânico.
Salas seguras de novo: porão e manutenção com luz vermelha. Durante o alerta endgame RUN após 4/4, pare de campar — comprometa-se com o Escape. Se a porta emperrar, procure no chão peças de manivela conforme Saída emperrada.
Rotas mentais sugeridas
Mapa de lobby split
- Par A: 4TH GRADE (Azul) ↔ LOCKER ROOM (Amarela)
- Par B: approach NURSE (Vermelha) ↔ COMPUTER LAB (Verde)
- Floater: recovery no porão para chaves dropadas
Mapa solo
Limpe uma ala, guarde, depois a próxima. Prefira guardar após cada pickup quando o áudio do HE estiver quente. Profundidade de rota solo: Fuga solo.
Mapa endgame
Quando o quarto cadeado tranca, ignore salas laterais. Caminho mais curto conhecido até a EXIT do porão → E Escape. Manivela só se emperrada.
Landmarks de áudio
- Jingle de armário — chave dentro de um armário perto.
- Passos / gritos do HE — ande, esconda-se ou comprometa-se com uma porta segura fechada.
- Grito RUN pelas chaves — pare o loot, vá ao porão.
Fones recomendados. Spam de mic pinta alas — veja Sobreviver ao Cartman e Controles.
Erros comuns de mapa
- Touring Gym e Theater por diversão carregando três chaves.
- Confundir armários HIDING PLACE com armários de busca sob pânico.
- Deixar abertas portas do porão ou manutenção depois de guardar.
- Assumir que a Library substitui uma Verde perdida no Computer Lab.
- Campar numa porta emperrada em vez de procurar peças de manivela embaixo.
Como esta página se encaixa no wiki
Use o mapa da escola para construir memória espacial e depois apoie-se em guias irmãos para a execução. Codes e Cash ainda ajudam na prep da shop antes de aprender as alas — Códigos. Prioridade de ferramentas depois de conhecer as salas: Tier List de Ferramentas de Sobrevivência. Metas de badges após clears limpos: Badges.
Aprenda o loop do porão, as quatro salas de chave e três landmarks de apoio (Gym, Cafeteria, Music/AV). Todo o resto é flavor opcional até a taxa de Escape subir. A escola para de parecer aleatória quando cada corredor responde uma pergunta: chave, ferramenta ou caminho para casa?
Perguntas frequentes
Respostas rápidas para escapar de South Hell e sobreviver ao Cartman.
Quais são as salas mais importantes no mapa de South Hell?
Porão e sala de manutenção seguros, mais as quatro zonas de chave: 4TH GRADE, LOCKER ROOM, fora da NURSE e COMPUTER LAB. Salas de apoio como Gym, Cafeteria e Music/AV ajudam na orientação e no loot.
Onde ficam as quatro chaves no mapa da escola?
Azul nos armários verdes de 4TH GRADE, Amarela no armário inferior do LOCKER ROOM, Vermelha logo fora da NURSE e Verde no COMPUTER LAB. Veja o guia Locais das chaves para dicas de guarda.
Gym, Library e Theater guardam chaves obrigatórias?
São landmarks e às vezes salas de loot ou callout. As cores obrigatórias ainda vêm das quatro zonas de chave rotuladas, salvo um drop ou confusão que te mande procurar em outro lugar.
Onde os jogadores costumam achar Fried Chicken e Alarm Clocks?
Clears da comunidade costumam associar Fried Chicken à Cafeteria e Alarm Clocks a salas estilo Music/AV. Confirme sempre na sua sessão — spawns de loot podem variar.
O que fazer se eu me perder no meio de uma perseguição?
Resete para um landmark conhecido (Gym, corredor nurse ou escadas do porão), pegue o caminho mais curto até uma porta segura fechada ou armário HIDING PLACE e se reoriente antes de caçar chaves de novo.