South Hell Schul-Karte
Wichtige Räume, Flur-Links und wie jeder Flügel Keys, Tools und die Keller-EXIT DOOR speist.
South Hells Schule ist das ganze Puzzle. Keys, Bait, Crowbar-Arbeit und der finale Escape sitzen auf einer kompakten Karte aus gelabelten Räumen und dunklen Fluren. Dieser Schul-Karten-Guide orientiert dich, bevor du jede Ecke auswendig lernst: welche Flügel für die vier farbigen Keys zählen, wo Spieler oft Tools finden und wie Routen zurück zur Keller-EXIT DOOR falten. Pair ihn mit exakten Schließfach-Spots auf Schlüssel-Fundorte, Chase-Habits auf Cartman überleben und der Start-bis-Finish-Route im kompletten Walkthrough. Anfänger sollten trotzdem Erste Schritte für Crowbar und Leben skimmem. Wenn die Tür nach 4/4 verklemmt, spring zu Verklemmt Exit. Index: Anleitungs-Hub.
Wie du diese Karte liest
Denk in Loops, nicht in Touristen-Checklisten. Jeder nützliche Raum (1) hält einen Key oder Scare, (2) stockt ein Survival-Tool oder (3) sitzt auf einem Pfad zwischen Key und Keller. Tut ein Flur nichts davon, behandle ihn als optionalen Noise, bis du den Core-Loop kalt kennst.
Anker-Landmarks jede Life:
- Keller — Spawn, Crowbar-Zone, EXIT-DOOR-Padlocks, primärer Safe Room.
- Rot beleuchteter Maintenance-Raum — zweiter Safe Room, solange die Tür zu bleibt.
- Haupt-Schulflure, die Classrooms, Schließfächer, Nurse-Seite und Lab-Seite speisen.
Schließ Safe Doors, wenn du vorbeikommst. Offene Türen canceln den Schutz, den Cartman respektiert.
Keller und erste Bretter
Du wachst unten auf. Der Crowbar liegt zwischen dem grünen Stromschrank und der Toilette. Heble fünf Bretter mit E weg, damit der Treppen-/Flur-Pfad in die Schule öffnet. Bis die Bretter weg sind, zählt Kartenwissen kaum — du steckst im Opener fest. Nach den Brettern notiere die leuchtende EXIT DOOR mit Blue- / Yellow- / Red- / Green-Padlocks. Diese Tür ist die einzige Win-Condition; jeder Flügel existiert, um sie zu füttern.
Key-Flügel (die vier Locks)
4TH GRADE Classroom — Blue
Blue lebt in den grünen Schließfächern im 4TH GRADE-Classroom. Dieser Flügel ist meist der freundlichste First-Pickup. Hör auf den Schließfach-Jingle, bevor du leere Bänke leer räumst. Banke Blue früh, wenn deine Lobby ein garantiertes erstes Padlock will.
LOCKER ROOM / Boys Locker & Showers — Yellow
Yellow sitzt in einem unteren Schließfach im LOCKER ROOM. Erwarte den Ike-Scare. Scheine die Flashlight nicht auf Ike. Videos und Lobbies sprechen auch vom breiteren Boys Locker / Showers-Cluster als derselben High-Tension-Nassseite — behandle ihn als eine Danger-Zone mit geplantem Retreat zu einem HIDING-PLACE-Schließfach oder einer Safe Door. Tiefe Ike-vs-Cartman-Regeln: Cartman und Ike.
Außerhalb NURSE — Red
Red liegt direkt außerhalb des NURSE-Raums, auf einem exponierten Approach. Peek Audio, bevor du commitest. Viele Teams banken Red sofort, weil der Nurse-Hall auf vollen Servern laut und contested ist.
COMPUTER LAB — Green
Green ist im COMPUTER LAB. Lab-Runs sind oft dunkler — bring Flashlight-Disziplin mit, ohne Ike-Regeln auf dem Weg zu brechen. Green wird häufig die letzte Farbe vor dem RUN-Alert.
Volles Schließfach- und Banking-Detail: Schlüssel-Fundorte.
Support-Räume, die Spieler in Clears nennen
Diese Räume halten nicht immer Keys, tauchen aber ständig in Walkthrough-Footage und Public-Lobbies auf.
Gym
Das Gym ist ein großes offenes Landmark für Orientation und manchmal Bait-Plays. Offene Floors machen Cartman-Sightlines scary — quer mit Plan, nicht als Scenic Jog. Nutze das Gym als „Wo bin ich?“-Reset, wenn dich eine Chase verdreht hat.
Cafeteria
Die Cafeteria wird in Community-Clears stark mit Fried-Chicken-Bait-Loot assoziiert. Nimm Chicken, wenn es safe ist; spend es, um HE von einem Key-Carrier wegzuziehen, nicht als Hallway-Trash. Verbinde Cafeteria-Runs zurück zum Keller oder Nurse-/Lab-Routen, statt ewig für Snacks zu loopen.
Theater / News room
Theater- und News-Spaces erscheinen in Creator-Routes als Mid-Map-Landmarks und gelegentliche Loot-Checks. Behandle sie als optionale Stops, außer deine Lobby-Callouts sagen etwas anderes. Sie helfen Callouts („HE Theater-Seite“), selbst wenn sie key-leer sind.
Library
Die Library wird manchmal als Ort genannt, wo ein letzter Key in verwirrten Lobbies „stecken“ wirkt, oder als Late-Search, wenn Jingles falsch gehört wurden. Erfinde keine fünfte Farbe — fehlt ein Key, re-check zuerst die vier gelabelten Räume und Death-Drop-Spots. Die Library ist ein guter stiller Rethink-Raum, kein Ersatz für Schlüssel-Fundorte.
Music / AV room
Music-/AV-Bereiche sind in Player-Videos oft an Alarm-Clock-Decoy-Funde gebunden. Clocks kaufen grob zehn Sekunden Misdirection — perfekt nach einem lauten Schließfach-Open. Fehlt deinem Loadout vor dem vierten Key ein Decoy, kann ein Music-/AV-Sweep mehr zählen als eine weitere leere Classroom-Tour.
Verstecke und Safe-Geometrie
Grüne Schließfächer mit Label HIDING PLACE sind Survival-UI, keine Key-Banks. Drücke E, dann klicke schrumpfende Kreise. Fail den QTE und du bist mitten im Flur exposed. Lern mindestens ein Hide-Schließfach auf dem Weg von 4TH GRADE, eins nahe Locker-/Shower-Seite und eins am Nurse–Lab-Approach, damit jeder Key-Flügel einen Panic-Button hat.
Safe Rooms nochmal: Keller und rot beleuchtete Maintenance. Während des Endgame-RUN-Alerts nach 4/4: hör auf zu campen — commit zu Escape. Wenn die Tür verklemmt, such Böden nach Crank-Teilen laut Verklemmt Exit.
Vorgeschlagene Mental-Routen
Split-Lobby-Karte
- Pair A: 4TH GRADE (Blue) ↔ LOCKER ROOM (Yellow)
- Pair B: NURSE-Approach (Red) ↔ COMPUTER LAB (Green)
- Floater: Keller-Recovery für gedroppte Keys
Solo-Karte
Clear einen Flügel, banke, dann den nächsten. Prefer Banking nach jedem Pickup, wenn HE-Audio heiß ist. Solo-Routing-Tiefe: Solo-Escape.
Endgame-Karte
Wenn das vierte Padlock schließt, ignoriere Side-Rooms. Kürzester bekannter Pfad zur Keller-EXIT → E Escape. Crank nur bei Jam.
Audio-Landmarks
- Schließfach-Jingle — Key in einem nahen Schließfach.
- HE-Schritte / Schreie — gehen, verstecken oder zu einer geschlossenen Safe Door committen.
- RUN-Schrei nach Keys — stop Looting, geh Keller.
Kopfhörer empfohlen. Mic-Spam malt Flügel — siehe Cartman überleben und Steuerung.
Häufige Karten-Fehler
- Gym und Theater zum Spaß touren, während du drei Keys hältst.
- HIDING-PLACE-Schließfächer unter Panic mit Key-Search-Schließfächern verwechseln.
- Keller- oder Maintenance-Türen nach einem Bank offen lassen.
- Annehmen, die Library ersetzt ein verpasstes Green im Computer Lab.
- An einem Jam Door-campen statt unten nach Crank-Teilen zu suchen.
Wie diese Seite ins Wiki passt
Nutze die Schul-Karte für räumliches Gedächtnis, dann lehne dich für Execution an Sibling-Guides. Codes und Cash helfen weiter bei Shop-Prep, bevor du Flügel lernst — Promo-Codes. Tool-Priorität, sobald du Räume kennst: Survival-Tools-Tier-Liste. Badge-Ziele nach clean Clears: Badges.
Lern den Keller-Loop, die vier Key-Räume und drei Support-Landmarks (Gym, Cafeteria, Music/AV). Alles andere ist optionaler Flavor, bis deine Escape-Rate steigt. Die Schule fühlt sich nicht mehr random an, sobald jeder Flur eine Frage beantwortet: Key, Tool oder Weg nach Hause?
Häufig gestellte Fragen
Schnelle Antworten zum Escape aus South Hell und zum Überleben gegen Cartman.
Welche Räume sind auf der South-Hell-Karte am wichtigsten?
Keller- und Maintenance-Safe-Rooms plus die vier Key-Areas: 4TH GRADE, LOCKER ROOM, außerhalb NURSE und COMPUTER LAB. Support-Räume wie Gym, Cafeteria und Music/AV helfen bei Orientation und Loot.
Wo sitzen die vier Keys auf der Schul-Karte?
Blue in 4TH-GRADE-grünen Schließfächern, Yellow im unteren LOCKER-ROOM-Schließfach, Red direkt außerhalb NURSE und Green im COMPUTER LAB. Siehe den Schlüssel-Fundorte-Guide für Banking-Tipps.
Halten Gym, Library und Theater required Keys?
Sie sind Landmarks und manchmal Loot- oder Callout-Räume. Required Colors kommen weiterhin aus den vier gelabelten Key-Areas, außer ein Drop oder Confusion schickt dich woanders hin.
Wo finden Spieler oft Fried Chicken und Alarm Clocks?
Community-Clears assoziieren Fried Chicken oft mit der Cafeteria und Alarm Clocks mit Music-/AV-artigen Räumen. Bestätige immer in deiner Session — Loot-Spawns können variieren.
Was tun, wenn ich mittendrin in einer Chase verloren bin?
Reset zu einem bekannten Landmark (Gym, Nurse-Hall oder Keller-Treppen), nimm den kürzesten Weg zu einer geschlossenen Safe Door oder einem HIDING-PLACE-Schließfach, dann re-orientiere, bevor du wieder Keys jagst.