Walkthrough completo de South Hell
Ruta de inicio a escape del sótano escolar — llaves, persecuciones y la puerta final.
Este walkthrough completo lleva una run de South Hell desde el spawn del sótano hasta un Escape exitoso. Asume un servidor público estándar (hasta 24 jugadores) en la experiencia de Roblox de S00NR. Úsalo con Ubicaciones de llaves para detalle de salas, Sobrevivir a Cartman para tech de persecución y Salida atascada cuando la puerta se niegue a abrir. Los jugadores nuevos deberían ojear Primeros pasos primero.
Fase 0 — Loadout y mentalidad
Equipa paciencia. Auriculares puestos. Decide si tu lobby dividirá llaves o las encadenará una a una. Canjea Códigos si quieres Cash para herramientas de la tienda antes de que la run se ensucie. Passes opcionales como Night Vision ayudan en alas oscuras — ver Game Passes. Conoce Controles para que interactuar con E, toggles de linterna y QTEs de taquillas se sientan automáticos.
Condición de victoria: desbloquear los cuatro candados de la EXIT DOOR brillante del sótano (llaves Blue, Yellow, Red, Green) y luego Escape con E. Condición de fallo: quemar tres vidas ante Cartman o Ike sin recuperar llaves a tiempo.
Fase 1 — Setup del sótano
- Spawn en el sótano de la escuela.
- Toma la crowbar entre el armario eléctrico verde y el váter.
- Quita cinco tablas con E.
- Anota los candados de la EXIT DOOR y el camino a la sala de mantenimiento con luz roja.
- Cierra las puertas del sótano cada vez que salgas o vuelvas — las reglas de sala segura solo funcionan con puertas cerradas.
Si mueres después, reapareces aquí con la frase de Kenny y debes reorientarte rápido. Las llaves caídas se quedan donde caíste; recupéralas antes de que otro necesite el mismo color.
Fase 2 — Entra a la escuela y escucha pistas de audio
Muévete a los pasillos cuando las tablas estén limpias. Camina cuando oigas a Cartman cerca; correr es ruidoso y HE puede reaccionar al ruido del mic. Aprende dos landmarks: el camino de vuelta al sótano y al menos una taquilla verde HIDING PLACE. Practica el flujo de escondite una vez: pulsa E, haz clic en los círculos que se encogen hasta que pase la amenaza.
Escucha el jingle de taquilla. Ese sonido significa que hay una llave dentro de una taquilla que puedes abrir. No vacíes todas las taquillas al azar — sigue el jingle y las prioridades de sala de abajo.
Fase 3 — Recoge las cuatro llaves
El orden es flexible. Un orden limpio de lobby público que mantiene el viaje eficiente:
Blue — aula 4TH GRADE
Busca las taquillas verdes del aula 4TH GRADE. Blue abre el candado azul de la EXIT DOOR. Deposita Blue pronto si tu equipo quiere un primer candado garantizado.
Yellow — LOCKER ROOM
Yellow está en una taquilla baja del LOCKER ROOM. Espera un susto de Ike. No ilumines a Ike con la linterna. Trata esta recogida como alta tensión: acércate con una retirada planificada a una puerta segura o taquilla de escondite, agarra Yellow y sal.
Red — fuera de NURSE
Red se encuentra justo fuera de la sala NURSE. Limpia la aproximación, comprueba audio de HE, agarra Red y decide si volver al sótano al momento o seguir hacia Green.
Green — COMPUTER LAB
Green está en el COMPUTER LAB. Termina Green cuando tu equipo esté listo para rotar a casa. Llevar ya tres llaves te convierte en objetivo prioritario — muévete con propósito.
Notas profundas de salas y recordatorios de jingle: Ubicaciones de llaves.
Fase 4 — Ítems que cambian las peleas
Recoge herramientas cuando sea seguro:
- Alarm Clock — señuelo unos diez segundos; suéltalo para despistar a HE.
- Fried Chicken — cebo para sacar a Cartman del camino de un compañero.
- Bear Trap — colócalo en choke points que acabas de dejar.
- Linterna + baterías — navega salas oscuras sin iluminar a Ike.
- Cash — gasto en la tienda entre intentos.
Compara valor relativo en la Lista de niveles de herramientas de supervivencia. No acumules señuelos hasta la fase RUN si un save a mitad de run evita una caída de llave en un pasillo terrible.
Fase 5 — Cierra los candados y prepara la salida
Conforme llegan las llaves, aplícalas a los candados correspondientes de la EXIT DOOR del sótano. Comunica qué colores quedan. Mantén a un jugador vigilando el estado de la puerta mientras otros buscan la última llave. Reabastece baterías y señuelos antes de la recogida final si el lobby está caótico.
Fase 6 — 4/4 llaves: alerta RUN
Cuando cae la cuarta llave, espera la alerta RUN. Cartman grita por las llaves. Las salas seguras dejan de ser fiables — ningún sitio es seguro de la misma forma. Sprintad en grupo hacia la salida del sótano, ignorad loot lateral y pulsad E en la EXIT DOOR para Escape.
Si alguien muere llevando la última llave en esta fase, la llave cae en el punto de muerte. Asigna al jugador vivo más cercano a recuperarla mientras otros sostienen la aproximación a la puerta. Quienes están en última vida no deberían ser el recovery designado a menos que nadie más esté cerca.
Fase 7 — Contingencia de salida atascada
A veces la salida se atasca incluso tras 4/4. No soft-lockeéis el lobby parado en la puerta. Buscad en el suelo piezas de crank, seguid el objetivo en pantalla, montad o aplicad el crank según se pida y luego Escape. Routing completo del crank: Salida atascada.
Fase 8 — Tras un Escape exitoso
Celebra el progreso de insignia estilo I Escaped! — ver Insignias. Revisa qué casi limpia la run: puertas seguras abiertas, linterna en Ike, jingles ignorados o retornos lentos al sótano. En el siguiente intento, aprieta esos hábitos. Mira Actualizaciones y el Changelog tras parches por si cambian salas de llaves o el comportamiento de la salida.
Notas solo frente a lobby apilado
Solo: toma un ala a la vez, deja siempre camino al sótano y prefiere Alarm Clock frente a carries codiciosos de doble llave. Lobby apilado: asigna pares Blue/Yellow y Red/Green, mantén un runner de sótano y llama la dirección de HE por voz solo cuando ayude — el silencio gana al spam cuando Cartman está cerca.
Resumen checklist
Crowbar → cinco tablas → explorar jingles → Blue / Yellow / Red / Green → candados → RUN al sótano → E Escape → crank si se atasca. Enlaza de vuelta al Hub de Guías cuando necesites una página hermana a mitad de sesión.
Sigue este walkthrough una vez despacio y luego una vez a ritmo. South Hell deja de sentirse aleatorio cuando el layout de la escuela y las pistas de audio están en tu cabeza — ahí es cuando los escapes limpios se vuelven la norma en lugar del milagro.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para escapar de South Hell y sobrevivir a Cartman.
¿Cuál es el orden de llaves más rápido en South Hell?
Cualquier orden funciona. Muchos lobbies limpian Blue y Red primero, luego Yellow (Ike) y Green, pero dividir alas en un servidor lleno suele ser más rápido que una secuencia estricta.
¿Qué pasa cuando tengo las cuatro llaves?
Se dispara una alerta RUN, Cartman exige las llaves y los sitios seguros dejan de importar igual — sprinta a la EXIT DOOR del sótano y pulsa E.
¿Puede Cartman entrar al sótano?
Mantén cerradas las puertas del sótano y mantenimiento para protección de sala segura. En la fase RUN final, trata ningún sitio como realmente seguro y comprométete a la salida.
¿Qué hago si la EXIT DOOR se atasca?
Busca piezas de crank en el suelo, completa los pasos del objetivo y escapa. Ver la guía de Salida atascada para el bucle de recuperación.
¿Dónde veo un vídeo de una run completa?
Esta página incrusta un vídeo de walkthrough a mitad del artículo. Combínalo con las fases del texto para entender por qué importa cada decisión de ruta.